聖書の物語を読んだら、少し遊んで、一言話そう
聖書の物語を読んだ後、絵合わせゲームを少し楽しんでもよいでしょう。カードを一枚ずつ教えの材料にする必要はありません。まず一緒に読んだり聞いたりし、子どもが望めば短く遊んでから、物語で気づいたことを一つ話してもらうよう誘います。
以下は保護者向けの過ごし方の提案であり、FaithSowが自動で進めるレッスンではありません。画像は「いつものペアさがし」のメニューと開始直後を日本語のWeb画面で、ペアがそろった状態を英語の画面例で示しています。どの物語にも同じゲーム、カード、話し合いの教材があるという意味ではありません。
一つの物語を中心に過ごす
始める前に、事前に物語とその聖書の出典を読んでください。お子様に合ったものを選んで、一緒に読んだり聞いたりしてください。途中でやめることもできます。目的は時間を共有することであり、コレクションを完了することではありません。
活動を変える前に、「どのところをもう一度見たい?」と一つだけ聞きます。子どもが選んだページに戻りましょう。指さしや短い答えで十分です。
ゲームをゲームのままにしておく
実際に利用できるゲームを開き、操作方法を確認します。この例の画面には、カードをめくって同じ絵を合わせるよう案内が出ています。

子どもの隣に座り、どう交代するか相談します。「今度はどっちが選ぶ?」と聞いてもよいでしょう。手を貸す前に、子どもが絵を見る時間を取りましょう。ペアを探している最中に聖書の知識を試す必要はありません。

そろったペアに目を向け、子どもの理解度を採点しない
元の例では同じ絵が二枚そろい、「3組のうち1組」という表示になっています。「同じ絵が見つかったね」と、その動作を言葉にすれば十分です。そろわなければ、もう一度試せる余裕を持ちましょう。

そろったペアの数で、子どもが聖書の物語を理解したかどうかを判断しないでください。絵を合わせることと物語について話すことは、別の活動です。楽しくなくなったらやめても構いません。すべてのペアをそろえる必要はありません。
一つの声かけで物語に戻る
プレイが終わったら、ゲームのイラストが誰を表しているかを推測するのではなく、ストーリーに戻ってください。カードは、あなたが読んだばかりのストーリーに対応していない可能性があります。そのつながりが明確でない場合は、2 つのアクティビティを分けておいてください。
次の質問から 1 つだけ選択してください。これらは保護者向けの提案です。すべてのストーリーにこれらの質問が含まれることを約束するものではありません。
- 最初に何があったかな。そのページを一緒に見る?
- 誰のことをもっと知りたい?
- よく分からないところはあった?
- 何か話す? 絵を見せる? それとも今日はここまでにする?
お子様が実際に言った言葉で終わります
子どもが話したことを自分の言葉で返します。「あのところをもう一度見たかったんだね。明日また見ようか」などです。もっと考える必要がある質問はそう伝え、後で聖書の出典を一緒に確かめましょう。挿絵だけから登場人物の正体、動機、気持ちを決めつけないでください。
その物語に、大人が先に読んで確かめた祈りや生活に生かすための教材があり、家庭に合うなら使っても構いません。どちらも加えずに終えることもできます。どのFaithSowの物語にも祈り、生活に生かす活動、七段階の流れがすべてそろっているわけではありません。
家族に合った言語とペースを選択してください
バイリンガルの家庭では、子どもが無理なく理解できる言語から始めましょう。選んだ物語の音声とゲームを確認し、すべての教材がすべての言語で利用できるとは考えないでください。日本語のメニューと開始画面、英語のペア成立例はゲームの状態を示したもので、言語の選択画面ではありません。
FaithSowのライブラリ全体には300を超える聖書の物語があり、音声で物語を聞く機能、対話型ゲーム、教室モードを、多言語のiOS・Androidアプリで利用できます。300を超えるという数は物語全体の数であり、各言語の物語数やゲーム数ではありません。無料と有料の内容があるため、親子の時間を計画する前に利用条件を確認してください。
物語の内容と挿絵はAIの補助を用いて制作されています。大人が選んだ内容を先に確かめ、聖書の出典と細部を照らし合わせてください。ここでの過ごし方は、親子の時間の提案であり、ゲームによって特定の学習効果や記憶力の向上が得られるという主張ではありません。