FaithSow
🏠ホーム✨できること📚ストーリーライブラリ📖読み聞かせガイド🌱私たちについて❓ヘルプセンター
📱アプリをダウンロード
🏠ホーム✨できること📚ストーリーライブラリ📖読み聞かせガイド🌱私たちについて❓ヘルプセンター📱アプリをダウンロード
🌱
🌿
🌳
🍎

FaithSow アプリを今すぐダウンロード

まずはお話を無料で読み、アプリで絵本、音声のお話、ゲーム、成長の庭、授業モード、ファミリーグループを体験しましょう。

新規ユーザーに7日間のVIP体験をプレゼント

アプリで新規登録してメールを確認するか、確認済みのApple/Googleアカウントで登録してください。1アカウントにつき1回。カード登録不要で、終了時の自動更新・課金はありません。自ら申し込む購読には、選択したプランの料金が別途適用されます。

ヘルプセンター
🍎
ダウンロードは
App Store
▶️
入手は
Google Play
ウェブ版を開く
ヘルプセンターお問い合わせ
🛡️広告なし🔒子どものプライバシー保護📖権威ある聖書訳
FaithSow

家族で読み、語り合い、ともに信仰を育む聖書物語。

物語を通して信仰を受け継ぎ、家族が神様を知り、ともに信仰を育めるようにします。

マタイによる福音書 13:23

クイックリンク

  • ストーリーライブラリ
  • 読み聞かせガイド
  • 私たちについて
  • ヘルプセンター

聖書物語

  • 旧約聖書
  • 新約聖書
  • 無料の聖書ストーリー

規約・ポリシー

  • プライバシーポリシー
  • 利用規約
  • アカウント削除

お問い合わせ

  • ✉️support@faithsow.com
  • 🌐 faithsow.com

© 2026 FaithSow. 無断転載を禁じます。

箴言 22:6

←読み聞かせガイド

ゲームに負けて「もうやらない」と言うとき

ゲームが終わり、子どもが駒を押しのけます。点数やルールを変えたかったり、もう遊びたくなかったりするかもしれません。すぐに負け方を教える長い話をしたり、再戦を急いだりする必要はありません。

まず休憩を提案し、子どもが気持ちを話したいか聞くことから始められます。FaithSowの公開ページには「負けたあと、少し休みたい? それとも気持ちを話したい?」という、この場面の質問があります。物語を始めたりアプリを入れたりせずに使えます。

  1. 結果を変えずに休憩の余地を作る
  2. この瞬間に合った状況を開く
  3. 一度質問して、答えの余地を残しておく
  4. すぐの再戦を強いず、次にどうするかを決める
  5. 次に物語を読むかどうかは選べる
  6. インストールではなく質問から始める

結果を変えずに休憩の余地を作る

ゲームを休むことと、勝敗を変えることは別です。始める前に決めた点数やルールを保ったまま、いったんやめても構いません。この場面のFaithSowの保護者向けの助言は、残念な気持ちを受け止めながら、公平なルールも守るよう促しています。子どもに、すぐ機嫌を直すよう求めているわけではありません。

例えば「勝ちたかったんだね。少し休もう。この回の結果はそのままだよ」と伝えられます。これは保護者が使える声かけの例であり、アプリの引用や、必ず落ち着くことを保証する言葉ではありません。

ゲームの駒を押しのけたり投げたりしている場合は、まず駒を脇によけて安全を確保してから、話を続けるか決めましょう。残念な気持ちに耳を傾けることは、誰かを傷つけてもよいという意味ではありません。みんなが動揺している間に教えようとせず、後でこの質問に戻っても構いません。

この瞬間に合った状況を開く

英語の元の例では、サイトのホームにある家族の成長を扱う欄から、気持ちや挫折に関するカテゴリへ進み、ゲームに負けて続けたくない場面を開きます。下の直接リンクから、日本語のこの場面を開くこともできます。

使用する前に説明を確認してください。このページは、負けた後に動揺し、ゲームの道具を脇に置いたり、結果を変更したりしたい子供に関するものです。これはアプリ内絵合わせゲームの操作に関するレッスンではなく、友人との意見の相違に謝罪が必要であることを想定していません。

このイラストは会話の補助であり、お子様の記録や感情の評価ではありません。一緒に見ることも、自分で質問を読んでから画面を片付けることもできます。

日本語の公開ページにある、負けて遊びをやめたくなった場面のイラストと、休むか気持ちを話すかを尋ねる質問
負けた後の状況と、休むか気持ちを話すかを選べる最初の質問を確認できます。
  • ゲームに負けた場面のページを開く

一度質問して、答えの余地を残しておく

休むか気持ちを話すかを、子どもが選べるようにします。休憩も本当の選択肢であり、話すことだけが正解のテストではありません。休むと選んだら、すぐ質問を重ねる必要はありません。

答えたければ、言葉だけでなく、指さしや演じる遊びで伝えることもできます。短い言葉を聞いたり、指すものに注目したり、身ぶりを見せてもらったりしましょう。長く整った説明を求める必要はありません。

子どもの答えを先に決めつけないようにします。「負けるのが嫌だから怒っているんでしょう」は、理由を大人が決めた言い方です。「何を分かってほしい?」なら、子ども自身の説明を聞けます。これらは任意の会話例であり、FaithSowが自動生成したり採点したりする質問ではありません。

子どもが何も言わなければ、今すぐ答えを求めず、話したくなったときに聞けるようにしておいても構いません。気持ちを言葉にすることは、点数を取るための課題ではありません。このページは子どもを診断したり、決まった気持ちの変化を保証したりするものでもありません。

日本語ページで開いた保護者向けの助言。残念な気持ちを認め、公平なルールを守るよう案内
保護者向けの助言では、気持ちを受け止めつつ公平なルールを保ち、休む時間を認めています。

すぐの再戦を強いず、次にどうするかを決める

少し休んだら、今回は終わりにするか、後でまた遊ぶかを子どもに聞きましょう。次は必ず勝たせると約束したり、終わった回の結果を変えたり、ちゃんとできることを示すためにもう一度やるよう求めたりする必要はありません。

次回別のプレイ方法について話し合う場合は、誰かが負けた後に結果を書き直すのではなく、次のラウンドの前に合意してください。その会話と、子供ががっかりすることを許されるかどうかは分けて考えてください。

子どもを命令で笑顔にすることが目的ではありません。安全にいったん止め、話したければ聞き、今日はゲームを終えるかどうかをはっきり決める。それが家族にできる次の一歩です。

次に物語を読むかどうかは選べる

子どもの話を聞いてから、一緒に物語を見たいかどうかを考えましょう。この場面のページでは三つの物語が紹介されており、それぞれの短い説明が、今あるものに満足すること、失望、人への思いやり、人との比較といった話題につながっています。

推奨される 3 つのストーリー カードには、サインインまたはストーリーへのアクセス要件が表示されます。読む前に各ストーリーの現在のアクセスを確認してください。状況の質問は、推奨事項を開かなくても使用できます。

読書を負けた罰や休憩の条件にしたり、すぐに機嫌を直させる手段にしたりしないでください。興味がなければ、会話や休憩だけで終えて構いません。選ぶ物語は大人が先に読み、子どもが実際に話したことに合うか考えましょう。

日本語の公開ページに表示された関連する物語「いつも喜び、満ち足りて」と、ログインまたは閲覧権の条件
関連する物語の一例。読む前にログインや閲覧権の条件を確認できます。

インストールではなく質問から始める

あなたの言語でゲームに負けた状況を開き、最初の質問を読んで、それを子供に使用するかどうかを決めてください。リンクをクリックすると公開 Web ページが開きます。ストーリーを開始したり、アカウントを登録したり、お子様を自動的に評価したりすることはありません。

後でアプリが必要になった場合は、公開ページにオプションのアプリ ダウンロード セクションもあります。ダウンロードは、この会話に必要な最初のステップではありません。 FaithSow には無料コンテンツと有料コンテンツが含まれているため、ストーリーを選択する前にアクセスを確認してください。

FaithSowの物語の内容と挿絵はAIの補助を用いて制作されています。挿絵は補助として使い、子どもと読む前に大人が物語を読み、聖書の出典を確認してください。今は、本当に休める時間や、気持ちを聞いてもらえる機会を一度示すだけでも、十分な始まりです。今日は授業の流れをすべて終えたり、すぐにもう一度ゲームをしたりする必要はありません。

  • ゲームに負けた場面のページを開く
  • アプリダウンロードセクション

まず公開ページの質問を開いてください。提案された 3 つのストーリーには、個別のサインインまたは読書アクセス要件があります。

ゲームに負けた場面のページを開く
← 前の記事友達と仲直りしたいのに、自分から話しかけられないとき次の記事 →おもちゃの取り合いで、ほかの子を押してしまったら